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¿Crearé lo que el usuario realmente necesita con Design Sprint?

En el capítulo de hoy seguimos hablando sobre los Design Sprints, e incluso desmitificándolos un poco. Hay que poner cada método en su contexto y entender lo que nos puede dar.

Si eres un UX expert o simplemente un diseñador digital que entiende la importancia de la UX y quieres saber si los Sprints de Diseño están realmente centrados en el usuario o no, toma tus cascos, escucha y disfruta el podcast de hoy.

Notas del episodio

Enlaces mencionados en el podcast

Aquí están los  enlaces mencionados en el episodio de hoy:

Otros enlaces interesantes

Estos son otros enlaces que serán de interés para ti si quieres saber más sobre la metodología de los Sprints de Diseño o Design Sprints:

  • The Sprint Book: Este es el enlace a la web del libro. En él podrás encontrar más información sobre el libro, aunque si realmente quieres aplicarlo te recomiendo honestamente leer el libro. Puedes adquirirlo desde la sección anterior 😉
  • GV Sprint: Aquí podrás encontrar el método explicado por GV. De nuevo, si quieres realmente aplicar el método en tus próximos proyectos, leer y disponer del libro para consultarlo siempre que quieras te será clave. Y como te decía, lo puedes obtener en la sección anterior 😉 .
  • El libro Sprint El método para resolver problemas y testar nuevas ideas en sólo cinco días. Probablemente la mejor forma de conseguir todo el detalle y estudiarlo a fondo por ti mismo/a:

¿Eres de los que prefieren leer?

Transcripción del podcast por si lo tuyo es leer a tu rollo con una buena taza de te/café/mate...

Para el episodio de hoy tenía preparado un programa sobre cómo conseguir los clientes que necesitas para que tu estudio fluya. Sin embargo, un comentario de un oyente, Jordi Almirall, me hizo cambiar de opinión al preguntarme sobre los Design Sprints. Por lo que he tenido que postponer el interesante programa sobre los clientes para la semana que viene 😉   

La pregunta de Jordi era sobre el último episodio de Lecciones UI para Creativos. En él os hablaba sobre los Design Sprints. En su comentario, Jordi me preguntó: “cómo crees que casan los Design Sprints com los métodos «clásicos» de Diseños Centrados en el Usuario (métodos DCU)?” .

A muchos os parecerá una pregunta lógica, a otros puede que os suene a chino esto de los métodos DCU (o UDC en inglés). En cualquier caso, si alguien cree que la respuesta es sencilla, nada más lejos de la realidad. Por eso, os daré mi visión sobre este tema en este podcast.

Antes de entrar en materia aprovecho un segundo para dar las gracias a Jordi Almirall por enviar sus comentarios y dudas. Es agradable y da un chute de energía espectacular recibir el feedback de los oyentes, todos vosotros que sé estáis al otro lado semana a semana escuchando Lecciones UI para creativos.

Y me encanta también que enviéis dudas y hagáis comentarios porque las dudas de uno seguro que son las de muchos otros. Así que con vuestras preguntas acabamos de dar forma entre todos a Lecciones UI para creativos para que realmente os sea súper útil, que de eso se trata.

Bien, pasemos ahora al contenido del podcast de hoy. Para poder responder a la pregunta sobre si los Design Sprints son métodos DCU hay que ponernos brevemente en contexto antes de nada.

Para eso, voy a enunciar primero de forma rápida qué es la experiencia de usuario, luego hablaremos de qué son los métodos DCU y cómo abordan la experiencia de usuario. Y con todo ello podremos compararlo fácilmente con el Sprint de diseño y ver cómo acaba de encajar todo el puzzle.

La experiencia de usuario (o User Experience, UX)

Bien, empecemos pues definiendo de forma breve este concepto. La experiencia de usuario se refiere en el sector del diseño de páginas webs, plataformas y apps, a las percepciones y respuestas del usuario al uso y uso anticipado del producto digital en cuestión, ya sea una web o app.

En algunas ocasiones se llega a confundir la experiencia de usuario con la usabilidad. Sin embargo no son lo mismo. La usabilidad se refiere a cómo de fácil e intuitivo es moverse a través de una web o una app. En cambio, la experiencia de usuario se refiere a la satisfacción del usuario antes, durante y después de navegar por la web o utilizar la app.

Así pues, la experiencia de usuario es un campo más amplio que abarca diferentes factores. Uno de ellos es la usabilidad, pero hay más, como por ejemplo la utilidad, el deseo, la seguridad, etc.

Como puedes ver, en realidad tiene sentido que ambos términos lleguen a confundirse porque suelen ir juntos. Para que haya una buena y completa experiencia de usuario debe haber una elevada usabilidad.

Como te puedes imaginar, una de las máximas de nuestros diseños será conseguir una elevada experiencia de usuario que haga que los usuarios encuentren o hagan lo que deseen de forma satisfactoria a nivel funcional, de seguridad, con confianza, etc. en la web o app, para que luego sigan volviendo a ella o la recomienden a otros.

La experiencia de usuario es imprescindible para conseguir la satisfacción plena con la marca de nuestro cliente, lo cual incluirá memorización de la marca y recomendación de ésta a otros posibles clientes.

No me extenderé más en este punto porque la experiencia de usuario en sí creo que es ya motivo para otro podcast.

Métodos de Diseño Centrados en el Usuario (métodos DCU)

Ahora que ya ha quedado clara la idea básica de la experiencia de usuario , pasemos a hablar de los métodos DCU.

La relación entre la experiencia de usuario y los métodos DCU (es decir, métodos de Diseño Centrados en el Usuario) es fácil: una elevada experiencia de usuario es el concepto a conseguir. Los métodos DCU son procesos para conseguirla.

Los métodos DCU, en inglés los encontraréis como UCD (User-Centered Design methods), se basan en el siguiente concepto: ten en cuenta al usuario en cada paso de diseño del producto.

Como ya te puedes imaginar, el concepto a nivel teórico es sencillo. Llevarlo a la práctica, no tanto.

Un método DCU es, por tanto, un proceso de diseño en el que las decisiones están dirigidas por y hacia los usuarios y por los objetivos que debe cumplir la web o la app. Para ello, el diseño es evaluado y mejorado en el proceso para conseguir una elevada experiencia de usuario, y por tanto una buena usabilidad.

De forma general podemos decir que la metodología DCU tiene 4 fases:

  • Conocer a las personas que utilizarán la web, plataforma o app
  • Saber cuáles son los objetivos que tienen los usuarios y los clientes.
  • Generar soluciones de diseño
  • Evaluación de los diseños a través de tests de usuarios.

Si te estás preguntando “qué tiene que ver todo esto con poder responder a si los Sprints de Diseño son DCU o no?”, te pido que me des un voto de confianza. Necesitamos tener claro qué implican estos métodos tanto en su filosofía como en su manera de hacer para que la respuesta que daré tenga sentido para todos.

Siguiendo con los métodos DCU, estos métodos disponen de diferentes herramientas que emplean a lo largo de sus fases. Sin extenderme, veamos algunas de ellas que están ampliamente extendidas:

  • Tests de usuarios: para ello se concentra a un grupo de usuarios que utilizan la web o app para realizar las tareas indicadas por un evaluador. Esto permite detectar y analizar los problemas de usabilidad de una web o app existente, o de un prototipo.
  • Evaluación heurística: los tests de usuarios comentados anteriormente tienen un elevado coste normalmente. Por eso, muchos clientes optan por esta otra opción en la cual varios expertos analizan el diseño de la la web o app para encontrar posibles problemas de usabilidad. Para ello siguen una serie de requisitos: navegación, legibilidad, contraste, etc. Luego se ponderan las incidencias encontradas para evaluar la gravedad según las posibles consecuencias y así poder tomar decisiones de diseño y de proyecto, y aplicar cambios.

    Comparando con el test con usuarios, la evaluación heurística permite identificar una menor cantidad de problemas mayores que otras metodologías, como el test de usuarios. En otras palabras, esta metodología no puede substituir el test de usuarios porque es menos eficaz para detectar problemas de mayor impacto que tendrá el usuario final.

    Además, la evaluación heurística puede dar falsas alarmas al identificar como problema de usabilidad algo que realmente luego no lo es para el usuario real.

    Y por último, aunque puede resultar una técnica más económica que otras, no está tampoco exenta de un coste considerable, ya que para obtener resultados realmente relevantes deberían participar varios expertos o evaluadores.
  • Entrevistas: también denominadas Focus Group ya que se suelen realizar en grupo. Permiten obtener una visión cualitativa al preguntar a los usuarios directamente su opinión y experiencia al usar la web o app.
    Encuestas: a diferencia de las entrevista, ofrecen información cuantitativa al obtener lo que una masa de población ha respondido a ciertas preguntas sobre preferencias, deseos, satisfacción, etc.
  • Personas-escenarios: el objetivo de este método es poder definir lo más concretamente posible el usuario objetivo de la web o app. El método se basa en inventar un personaje pero con las necesidades, actitudes y comportamientos basados en la realidad de los usuarios potenciales de la web o app a diseñar. La idea detrás de este método es conseguir tener presente al usuario de forma plena a la hora de diseñar, sabiendo hasta el último detalle de ese personaje inventado pero que a la vez tiene un perfil muy real del usuario objetivo.
  • Arquitectura de información: Este método consiste en organizar y estructurar la información de forma que para los usuarios sea más sencillo entenderla y puedan encontrar lo que deseen de forma más intuitiva. Para ello se tiene que poner uno en la piel del usuario.
  • Card-sorting: Esta herramienta tiene como objetivo conseguir entender el modelo mental del usuario para adaptar y clasificar la información al modelo del usuario. Para ello esta herramienta se basa en extraer la estructura semántica del conocimiento que los usuarios tienen sobre un dominio concreto relacionado con la web o la app, obviamente.

    Una sesión de card-sorting o agrupación de tarjetas requiere de un grupo de participantes, que se han seleccionado previamente por tener un perfil acorde con el público objetivo de la web o app. Estos participantes deberán agrupar las tarjetas según la similitud semántica que tienen para ellos los conceptos representados en las tarjetas.

    Respecto al objetivo de una sesión de card-sorting es identificar qué conceptos tienen una relación semántica e incluso el grado de relación entre ellos, para el público objetivo.
  • Eyetracking: este método requiere de usuarios reales. En concreto, el eyetracking consiste en analizar y estudiar la exploración visual de los usuarios ante la web o app. Para hacerlo se utiliza un aparato que registra dónde ha dirigido los ojos el usuario cuando navegaba por la web o por la app. Esta información se traduce en los conocidos como mapa de calor.
  • Prototipado: basado en crear un prototipo y testearlo con usuarios reales, tal como se hace en Design Sprint. 

¿Design Sprint es un método DCU?

Ahora que ya tenemos claro que en el diseño de las webs y apps buscamos obtener una elevada experiencia de usuario, sabemos qué quiere decir este concepto, y también sabemos que los métodos DCU son procesos, herramientas, para conseguirlo, veamos cómo encaja el Sprint de Diseño en todo ello.

Si buscas artículos e información sobre los Sprints de diseño encontrarás a menudo que se habla de ellos como un método centrado en el usuario que permite comprobar una solución de diseño de forma irrefutable. Los plantean como si realmente fueran un método DCU, y que además son 100% exitosos porque siempre ganas con ellos de una manera u otra.

Sin embargo, yo comparto más bien la idea de Kevin Richard en su artículo en Medium. Los Sprints de Diseño no son un método DCU, no por lo menos en el sentido estricto de esta metodología, ni proporcionan respuestas infalibles o las refutan completamente. Es por esto que los Sprints de Diseño pueden sernos muy útiles en ciertos proyectos, pero no en todos.

La carencia principal de un Sprint de Diseño es la falta de una investigación general adecuada. Recuerda que hemos dicho antes que la primera fase de los métodos DCU es:

Conocer a las personas que utilizarán la web, plataforma o app

Se trata pues de conocerlas bien a fondo, y eso lleva tiempo. El Design Sprint crea la ilusión de que el trabajo de investigación de usuarios que podría tomar semanas se puede reducir a un día. Puede llegar a dar incluso la sensación que esta investigación inicial es incluso opcional para el objetivo del proyecto.
Esto lleva a los equipos a trabajar basándose en asunciones, lo cual no es Diseño centrado en el usuario.

En este punto uno puede objetar que esto que acabo de enunciar no es correcto porque el Sprint Design se basa en “expertos”. Y es cierto que lo hace, pero basar todo el proceso de diseño en los expertos o representantes de los usuarios sin haber hecho ninguna investigación previa más profunda puede ser un error importante que se pague después.

Además, es importante destacar que este sistema contradice principios básicos de la metodología User Centered Design, que viene a decirnos que hay una diferencia entre lo que las personas dicen, piensan y hacen.

De nuevo aquí alguien podría argumentar que es verdad que se basa inicialmente en los expertos pero que en el último día se hace el test con usuarios. Pero al no haber hecho la investigación previa con el trabajo de campo, lo que estamos haciendo es construir y presentar a los usuarios en el test una solución basada en las asunciones de los expertos. Por tanto creas una solución ya construida sobre unas creencias, lo cual enmarca también y limita las conversaciones con los usuarios en el test.

Esto puede ser un riesgo importante en la solución de diseño final. Es por eso que es importante esta investigación inicial en la que se empieza por hechos observables, recoger información de campo, determinar criterios medibles para centrarse en las necesidades, contextos, dolores del usuario, etc.

Otro punto importante es que el Sprint de diseño es un proceso estructurado que se repite siempre de la misma manera. por tanto, es rígido. Un proceso rígido es imposible que se adapte al contexto de todos los proyectos. Por tanto, no puede estar centrado en el usuario si no tiene en cuenta su contexto.

Aquí podréis encontrar el enlace al artículo de Kevin Richard (A Critical Analysis Of The Design Sprint’s Argumentation). Está en inglés y puede resultar un poco denso, pero vale la pena si estás interesado en los Sprints de Diseño, y aún te será más valioso si eres un experto en UX o quieres serlo. En ese artículo encontrarás todo el detalle de su argumentación, con la que coincido bastante, y también enlaces interesantes sobre User Experience y sus principios. Es muy técnico, sobretodo en la documentación que aporta y en la que se basa, pero precisamente por eso verás que es una crítica bien argumentada.

Yo no me posiciono de forma tan crítica respecto a los Sprints de Diseño como Kevin, pero sí que creo que es importante entender que para poder hacer un proyecto de forma 100% centrada en el usuario deberemos complementar el Sprint con una investigación previa.

También, esta visión crítica de los Sprints de Diseño, es interesante para tener claro que los Sprints de Diseño no son la panacea, es decir, que en algunos proyectos funcionarán tal cual y en cambio en otros habrá que optar por otros procesos.

En este sentido, me gustaría destacar el espíritu crítico del artículo de K. Richard. Creo que este espíritu es básico y fundamental en nuestro trabajo, es decir, este mirar lo que se nos presenta, entenderlo, y luego tomar distancia para analizar pros y contras completamente sin comprarlo tal cual sin pararnos a pensar y analizar bien primero antes de lanzarnos a adoptar nuevas técnicas porque sí o porque son tendencia. Por favor, ruego que nadie confunda con cerrarse a cualquier nueva herramienta. Para poder ser crítico de verdad hay que ir con la mente abierta, así es cómo podremos primero entender bien aquello nuevo que se nos presenta para luego poder evaluarlo a fondo en vez de sólo la superficie.  

Por último, también es interesante destacar que los Sprints de diseño son un paso importante para llevar la fase del diseño a la metodología Agile, cosa que como os decía en el post anterior yo todavía no había encontrado como hacerlo. De manera que el día que descubrí los Design Sprints me emocioné porque por fin empezaban a aparecer soluciones que, aunque no fueran 100% perfectas, permitían el acercamiento a la metodología ágil. Se ha abierto el camino, y se ha hecho de forma muy potente. Así que hay motivos para alegrarse.

Mis conclusiones finales son pues…

Así pues, mi primera conclusión es que los Sprints de Diseño no son un método DCU en el sentido más estricto de la definición de estos métodos pero sí que son un buen acercamiento de la filosofía ágil a la filosofía del diseño centrado en el usuario. 

No se trata de desecharlos completamente, pueden ser muy útiles en ciertos proyectos. Hace falta pues analizar para cada proyecto si esta metodología nos servirá y si necesitará alguna herramienta extra para complementarlo. 

Otra conclusión que va más allá y que afecta a todo nuestro trabajo, y vida, en general es que siempre debemos tener un espíritu crítico. Yo aún no he encontrado nada en mi trabajo, ni en la vida, que funcione siempre, para todo y de forma inmediata, sin aplicarle nunca ningún cambio o adaptación. Tampoco creo que los autores de la metodología Design Sprint la hayan compartido para que se replique sin pensar ni adaptarla cada uno a cada proyecto. En fin, como os decía, tiendo a desconfiar de lo que se me presenta como remedio para cualquier proyecto, siempre y sin cambiar nada tal y como algunos venden la metodología de sprints de diseño. El espíritu crítico es vital en el trabajo, especialmente con las tendencias y modas, ya sea en lo referente a herramientas, procesos de trabajo o tendencias de diseño.

En cualquier caso, quiero dejar claro que estas son mis conclusiones a partir de mi conocimiento, experiencia y del trabajo de investigación que he realizado sobre el tema.  

Dicho esto, ahora te toca a ti decidir para cada proyecto si vas a basarlo en Sprints de diseño, vas a hacerlo pero con investigaciones previas u otras modificaciones, o vas a optar por otros medios. 

Obviamente, si no estás de acuerdo, quieres aportar más información o quieres dar tu opinión al respecto, estaré encantada de que lo hagas a través de los comentarios del podcast.

Y con esto me despido, sólo decirte que muchas gracias por leerme. Si te ha gustado y te ha parecido interesante este podcast, puedes suscribirte a mi newsletter para no perderte los próximos capítulos.

Te espero en el episodio de la semana que viene con más estrategias, metodologías y sistemas para proyectos y negocios User Interface que te ayuden cada vez a empoderarte y llegar más y más lejos.

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